去年以来,国产游戏《完蛋,我被美女包围了》获得了顶尖级的成功,与同为互动影视游戏的《飞越13号房》共同进入“2023年Steam平台国产销量榜”前10,而《飞越13号房》背后的制作及发行方正是互影科技,这款游戏目前在社交平台依旧保持了相当程度的热度。
不同于过去一年互动影游的突然爆发,互影科技已经在互动内容领域深耕多年,在互动叙事设计、数字技术研发、发行运营等方面积累了大量行业经验。当前已上线或待上线的互动叙事类游戏中,不少都可以看到互影科技以不同方式参与其中。
互影科技发行的《飞跃13号房}
在AI技术被几乎各行业赋予全新期待的当下,这种“旧技术”的新变化对于泛娱乐行业意味着什么?AI和互动内容创作的关系该被如何理解?对于想进入这个行业的团队和个人,当下是好的时间点吗?在两周前的“WAIC Circle AI预见论坛”现场,互影科技创始人兼CEO鹍鹏发表了相关主题分享,在意犹未尽之余,我们带着好奇和追问对鹍鹏进行了此次专访。
互影科技创始人鹍鹏在“WAIC Circle AI预见论坛”作主题演讲
以下是WAIC Circle与互影科技创始人鹍鹏的对话
01 先来了解一下“互影”
WAIC Circle:第一个开场的问题很简单,互影科技是一家怎样的公司?当时回国之后为什么会选择创立这样的一家公司?初衷是什么?
鹍鹏:互影科技是一家专注于数字互动内容的科技公司。我在美国约翰·霍普金斯大学求学时,观察到海外新生代——00后、05后,也就是所谓的“阿尔法世代”——他们与智能硬件共同成长,对屏幕的互动方式与我们大不相同。他们习惯于通过触摸和滑动来探索世界,这种直观的互动让他们认为一切皆可连接,一切皆应互动。因此我意识到传统的内容消费模式,如电影、电视剧和戏剧,都是单向传递的,就是一个说书人给对方讲一个故事,你倾听就好了,其实已经难以满足年轻用户的需求。他们不满足于被动接收,而是渴望能够主动参与,并对内容产生影响。正是基于这样的洞察,我决定创立互影科技,希望探索和创造一种新技术、新品类,让年轻用户能够以一种全新的方式与内容互动。我们的目标是打破传统的单向内容传递模式,转而提供一种双向互动的体验,让用户成为故事的一部分,能够影响故事的走向。互影科技的成立,就是为了实现这一愿景,为年轻用户带来一种全新的内容体验。
互影科技与B站联合制作的弹幕互动游戏
02 聊聊AI带来的那些可能变化
WAIC Circle:在以ChatGPT为标志的这一轮AI新浪潮出现之前,互影过去的工作流中会用到AI技术嘛?当下对AI技术是什么态度?
鹍鹏:之前其实也有一些应用,但是确实体感不是很强,更多还是在降本增效的层面。例如在游戏行业,AI驱动的NPC对话或即时战略游戏中的AI对手,这些都是AI技术的早期应用,应用在一些用户感知不是很强的地方。然而,今年的AI技术发展带来了显著的变化。AI的使用门槛降低,使得许多创新想法能够迅速实现,例如AI生成的图像和视频,这些都极大地颠覆了我们的认知。所以我觉得,AI技术一直有在整个内容行业中用到,但确实没有像今年这样把它作为一个主体拿来讨论。
以我们即将发布的《仙剑奇侠传一》互动剧为例,之前面临着选角和制作成本的双重挑战。首先是通过传统选角的方式很难再现胡歌和刘亦菲的经典形象,我们选了非常多的演员,发现这事根本不work。同时,仙侠题材但凡制作投入不够,它做出来效果就很差。但是通过AI的应用,虽然视觉表现力上的呈现也许还不完美,但在基本同等质量情况下,内容制作成本可以降低超过50%。更重要的是,基于AI的能力可以提供个性化的角色生成,甚至于每个人的主角都长得不一样,让每个用户都能获得独特的观影体验。
即将发布的《仙剑奇侠传》IP延伸影视互动游戏
03 行业欢迎新玩家的加入!
WAIC Circle:像你所说AI可能极大赋能小团队甚至个人,他们现在进入互动内容这个领域,你觉得是一个好的时间节点吗?
鹍鹏:我觉得现在是一个最好的时间节点。Sora目前很火热,但到底能发挥多大作用,其实我们也纠结过这个问题。目前其实国内外大多数公司都还没有拿到Sora的使用权限,大家都还不确定使用起来会是什么样子,但可以想象一定存在AI生成普遍存在的准确性和可控性等很多问题,它的结果可能会不如预期。而且对于创作来说,过程中反复测试生成的成本也不低,这里面包括时间成本、金钱成本、耐心成本等等,对于创作欲望也都是损耗。所以一种思路是等待,等这些工具都成熟了,然后再试图进入这个行业。但还有一种思路其实是前置性的,先结合着现有的产能和现有的方法先入局,这里面可能有两层原因,一方面,技术本身会服务于最早研究它的人,越早琢磨就会比别人有先发优势。当这些技术已经很成熟了,你再入局的时候,其实你已经失去了先发的机会。因为影视或者内容行业头部效应很明显,例如前几年火热的3D电影,其实都是最早入局的头部公司拿到了红利,虽然现在3D这个行业几乎已经不存在了,但是最早应用这个技术的人还是拿到了足够多的技术红利,后来的IMAX或者杜比技术也有类似的规律。另一方面,“先发优势”似乎是放之四海皆准的逻辑,但是互动内容行业又有其特殊性。不同于一部大制作电影,制作周期动辄要2-3年,未来会有巨大变量和不确定,选择一种不成熟技术会让人犹豫不前和等待。但是互动内容不一样,它需要每天跟用户交互,技术升级和内容更新但凡有一些结果和进展,就可以得到用户的反馈,所以你不会离用户需求偏得特别远。所以,可以说互动内容目前是最好的入局的时机,但是别的行业有其特殊性,我可能不会这样判断。
04 关于未来的产品构想
WAIC Circle:向读者推荐一款你们即将发布的作品,向大家介绍一下它被创作出来的基本过程,与合作方怎么配合的?
鹍鹏:其实我觉得在内容行业当中,AI跟大家既相关又不相关,因为大家在当下真正体验到的纯AI爆款应用,我觉得是很有限的,包括ChatGPT、Midjourney都类似于在尝鲜的层面。用户会去玩、去体验一下,但它离用户的普通生活是比较远的,所以我们会觉得说怎么能够把AI的能力融入到产品当中,让用户有感知,把它当成一个亮点,这个可能更切实一点。我们今年上半年内会推出一款非常有趣的产品,是一个可以双人互动的影视内容。它结合了很多AI技术,可以让两个人扮演各自的角色,在观影的过程中进行社交和互动。这款产品的创新之处在于它增加了社交元素,用户可以与朋友一起观看并互动。这和传统的电影院不同,电影院里社交是有限的,因为你不能随意交谈。而在我们的产品中,两个人可以共同体验剧情,通过互动加深彼此的理解,甚至在结尾时,根据AI的判断,还可以对双方的关系做一个评价。
互影与上影合作开发的双人互
参考资料:
WAIC
举办地区:上海
展会日期:2024年07月04日-2024年07月06日
开闭馆时间:09:00-18:00
举办地址:上海市浦东新区周家渡世博大道1500号
展览面积:30000
观众数量:26000
举办周期:1年1届
主办单位:世界人工智能大会